Quo vadis, Gamification?

Schon vor sechs Jahren hat Ian Bogost mit seinem Blogeintrag „Gamification is Bullshit“[1] für eine Menge Aufregung in der Gamification-Szene gesorgt, da er auf weniger als einer Bildschirmseite die Grundpfeiler der Gamification-Theorie einriss. Sein Standpunkt in einer Nussschale:

Der Begriff „Gamification“ verkaufte sich 2011 als Marketing-Buzzword sehr gut: Er kreierte positive Emotionen, alleine durch die Magie des Wortes „Game“. Alles weitere zum Verkaufsabschluss Benötigte lieferten Berater mit schicken Powerpoint-Präsentationen und ein paar schicken Badges im Gepäck. Nachhaltigkeit und durchdachte Konzepte, die tatsächlich des Namens würdig wären, waren Fehlanzeige. Gartner hat Gamification bereits 2015 aus seinem Hypecycle ersatzlos gestrichen „[Gamification] sadly didn’t make it to the Plateau. It’s gone this year from the hype chart.”[2] Also, wo stehen wir im Jahre 2017? Still ruht derzeit der See. Es scheint fast so, als sei die akademische Community, neben den größeren verbliebenen US-Anbietern, derzeit die einzige Kraft, die das Thema noch aktiv vorantreibt.

Meiner Meinung nach hat sich vieles von Bogosts Statement bewahrheitet. Wenn man heute nach Unternehmen schaut, die noch aktiv größere Initiativen aufsetzen – jenseits von ein paar Punkten und Badges in E-Learning-Applikationen – , sind diese kaum noch zu finden. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass der Begriff als „verbrannt“ in die Geschichte der nicht funktionierenden Konzepte eingeht.

Trotzdem glaube ich, dass die Idee dahinter zurückkommt. Es mangelt derzeit schlicht an Mut und Möglichkeit wirklich tiefgreifende Gamification-Konzepte umzusetzen. In Wirtschaftssystemen, die vom Prinzipal-Agenten-Konflikt beherrscht werden („Der Chef will anders als seine Angestellten“), ist kein Platz für das volle Potential von Gamification. Wenn wir uns trauen würden, völlig neue Geschäftsformen (z.B. mit variablen Belohnungs- & Beteiligungsmodellen auf Basis eines gegenseitigen Feedbacks und Interaktionselementen) zu kreieren, oder komplexe Spielsystematiken und Regelwerke mit einem wirklichen Einfluss auf die reale Welt zu implementieren, dann wäre das aus meiner Sicht spannend. Zumindest die Rollenspieler unter uns  dürften eine Idee bekommen, wie das aussehen könnte. Man kann darüber streiten, ob diese Entwicklung dann noch als Gamification zu bezeichnen ist, und auch, ob es zeitnah passieren wird (wahrscheinlich eher nicht), aber die Macht der Idee und auch der richtig eingesetzten Mechaniken ist groß – wir sind ihrer nur noch nicht Herr geworden. Wir arbeiten dran.

[1] http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/ accessed 27.09.0217

[2] https://whatitallboilsdownto.wordpress.com/tag/gartner/, accessed 27.09.2017

Thomas Wiegand

Thomas Wiegand

Externer Doktorand / Unternehmensgründer bei Universität Duisburg-Essen & i2solutions GmbH
Thomas forscht im Bereich Gamification und verbindet dabei seine Erfahrung aus der Gründung und Führung eines Unternehmens mit der theoretischen bzw. wissenschaftlichen Betrachtung des innovativen Ansatzes.
Thomas Wiegand

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